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[游戏介绍] 魔兽世界:一个老玩家的心得

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发表于 2009-6-13 08:38:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
耍了那么久的魔兽世界(World of Warcraft),也来发发心得。
  2.0 之前,术士厉害哦,当时买了一个号,LM的,在TLB 门口PK,无人能敌,是对得起无敌术士的名号的。
  2.0 后,朋友给了我一个号,也是术士,耍了下,发点感叹:
  1.感觉职业间平衡了,术士也不像原来那样无敌了。主要是恐惧的时间减少,这点很关键,很多写了术士文章的人没有抓到实质。现在恐惧对玩家的作用减少了很多,原来一个恐惧,对手要跑很久,那个时候可以随便蹂躏,诅咒,痛苦,献祭,恶魔在后面追着砍,你往反方向拼命跑,等对手追上你,都被你拖死了。现在不一样了,丢一个,两秒钟就没有了,再丢,又是两秒钟……很是郁闷。不过减少了控制技能的SS变得比较平衡了,各职业间平衡点好。
  想起了UO,可能很多小孩都没有玩过这个游戏(game),名字是网络创世纪,第一款图形MUD ,各职业就比较平衡,相生相克。很好很强大。不过由于国内代理问题,这款游戏最终还是处于地下状态。魔兽世界应该是从UO中汲取了很多很好的经验(WOW Power Leveling)。
  2.韧性的增加使毁灭术士消失。
  韧性的出现等于消灭了这个游戏的快感。韧性抵消了很多暴击,毁灭术士的暴击在韧性300+的对手面前几乎无效。想当初的毁灭术士(包括其他的职业的暴击天赋)的手感是那么好,玩起游戏(game)都带劲。可惜这种情况不复存在了……
  很多术士转行搞起了恶魔+ 痛苦天赋,我也是这样。这不能不说是被迫的。也是暴雪(World of Warcraft news)的一个导向问题,玩游戏的玩家始终是不能摆脱游戏的玩的,玩家玩游戏= 被程序员玩,他随便设置一个参数,无数玩家就得为那个参数奋斗,我PK一场多花一倍的时间,中计了啊,对于一个喜欢PK的玩家会耗掉更多的金钱(WOW Gold)和时间。
  3.关于游戏时间分配问题
  副本现在是很少下了,原因是副本装备和PK装备分的很清楚,如果你希望搞齐两套不同的装备下副本和PK,大叔可没有3 年前那么精力旺盛了,不敢和小伙子们比了啊,哈哈。游戏是娱乐而已,不要在上面花费太多精力和时间,否则到最后一无所有(想起了被我亲手删掉的工会MT,当时为了开荒,花费了我大量时间,最后感到自己有点沉迷了,毅然做出了决定,删号。事实证明这个决定是正确了,在删号后的一年里,我取得了硕士学位,完成了自己学业上的目标。
  在取得学位后,我回来了,但没有原来那么沉迷了,因为我分清楚了游戏和生活、工作间的关系。Save WoW Gold
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