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[flash游戏] 魔兽世界刷荣誉,回蓝,法力燃烧,勇气之环以及不减分的竞技场

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发表于 2009-6-17 18:48:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 1. 刷荣誉:又来了。又得没日没夜地泡在无聊的战场里做着和过去4年里一模一样的事,仅仅为了每件装备能多那么一点点属性。我明白World of Warcraft希望玩家多在游戏里投入点时间,但是能不能让我们干点有意思的事?我已经受够了成天泡战场,而且更糟的是我还不敢冒险用机器人挂战场,虽然我知道有人用了并被无数人举报,结果暴雪压根不闻不问。所以当我硬着头皮单排战场忍受着联盟那些连左右平移都不会的小白时,人家在用机器人悠闲地挂着机干别的事,就像中国打钱工作室的一样。

  最简单的解决办法就是,让竞技场排位赛里的击杀也奖励荣誉,并且在结束时给予少量荣誉奖励(比如100左右)。这样就能让PvPer们既能享受游戏,又能同时获得荣誉。另一方面,战场仍然是获取荣誉速度最快的地方,所以也不用担心没人去。像《卡米洛的黑暗时代》里PvP击杀也能获得荣誉。WoW也应该学学。WOW Guide

  2. 恢复(回蓝天赋):关于这个,我只能说恢复太OP了,并且随着装备越来越好,情况会变得更糟。这是惩戒+治疗22,以及神圣流33(惩戒骑包二奶)之所以这么强的最主要原因(至少我认为是这样)。撇开变态的爆发力不谈,惩戒骑还能提供各种什么什么之手,清洁,晕技和应急治疗。不过,我认为他们现在最大的卖点在于,他们能给有蓝条的队友提供近乎无限的法力。

  恢复在巫妖王测试的时候是每秒回0.5%的蓝,不过很快就被认为过于强大了,因为随装备的成长性太高。但即使是现在的每秒回0.25%蓝,也意味着仅从恢复这个技能就能每4秒回1%的总蓝量,这还没算角色自身的基础回蓝。想想看,惩戒骑和生存猎基本整场都能保持全队享受这个buff,你就会明白这给了这些组合多大的优势,特别是在已经开始的S6。

  因为装备上的韧性和耐力提升了,宝石就没必要再用生存向的,而是可以用来强化消耗能力,或者说就是插智力。我预计这个赛季带小队回蓝的组合都会这么做。只要宝石插的正确,牧师即使穿全PVP装,也能从恢复中获得超过每秒回60蓝的收益。打个比方,假设你在用神圣流组合,有智慧祝福(5秒回91)、王者和法力之泉图腾(也是5秒回91),那么不算基础回蓝(通常有150到200),你每5秒也能回391蓝。5秒回600?蓝根本都不掉吧?

  说起来,我也不是很肯定有没有一种方法能既平衡它在竞技场里的表现,同时也不伤及PvE。也许让法系mp5的属性增强25%以取代恢复效果会不错。不知道大家怎么想。

  3. 法力燃烧:自从所有的法力吸取效果都改为基于百分比,法力燃烧这个技能就一跃成为最强的抽蓝技能。蝰蛇钉刺在3.1已经废了,而且4个治疗中的3个(如果算上神牧就是4个)都能解毒。术士的吸蓝以它的引导时候来说很不划算,而且很容易被驱散,如果术士傻到不知道何时用才合适的话。然而,法力燃烧只需要1.8秒左右施法时间(取决于急速多少)就能烧掉大量蓝,对方蓝越多(就是说装备越好)烧的越多。上个赛季并没有人抱怨这些,因为那时牧师的地位岌岌可危,而且完全被骑士的阴影所覆盖。但是随着3.1牧师的buff,我已经能预见到今后将会有很多关于法力燃烧的日常。

  简单地说,一下抽掉13%的最大蓝量(没算韧性)太多了。只用一个公共CD就能烧掉1000蓝,有时候能到1500,对一个没有CD的技能来说太强了。竞技场已经有回归肾斗士的趋势,为什么要给一个职业这么强的烧蓝技能呢?我认为法力燃烧应该改为10%的法力上限 (不算韧性),再低点也不为过。

  4. 勇气之环:这已经不是我第一次写这个扯淡的图了。暴雪,为什么你就不理解,人们不是因为这个图的种种bug才讨厌它,而是因为这张图的设计初衷就有问题。对了,达拉然也渣到家了。不仅是因为狭小的空间,“动态视野”(就是那个SB水柱),还有箱子的视角bug。不过这些跟勇气之环比就小巫见大巫了。显然你不喜欢玩家在勇气之环开门之前就跳出去,结果你没有修复这个bug(或者干脆把这张图删了得了),而是把门去掉?哪个天才想出来的?这张图是不是就是为了给某些职业(盗贼,猎人,术士)以优势,让他们能闷棍,照明,陷阱,恐惧,以及其他在别的图上根本不可能做到的事?WOW Guide

  另外关于火,我很好奇为什么在TR上火是不造成伤害的(在这张图取消之前),而同时常规服务器上的仍然有伤害,接着3.1之后这张图重新启用火又有伤害了。我以前就说过,现在我再说一次:在竞技场中,应该只有玩家能对另一个玩家造成伤害(或杀死)。你可以说火不是一直升起的或是其他屁话,但在有些时候你是不能等火降下去,只能硬着头皮穿过去。至少S1时纳格兰竞技场的旋风没有把你困在一个地方,你至少能选择在哪死。

  所以,帮帮忙,别再挣扎了好吗?你都修复了这么多次了也不见好,干脆把它删了吧。永远地。

  5. Rating系统:呃,到底有没有人输过分?这周我一直忙着打奥达尔,只打了60场左右的比赛。我还没见过有人输了之后分数降低的。事实上,现在已经有2300+的队了(其实2500+的都有了。开赛2天拿龙?),胜率还不到60%。我知道这个系统有多烂,但我以为这是为了和个人等级挂钩,而不是为了改变风险/回报比的吧?当你输了也不扣分的时候,风险就消失了。难道我是唯一一个怀念旧系统的人?我觉得一队输多少,另一队就赢多少,总和不变的机制挺好。我宁愿喷个32分,也比看着用键盘转身的家伙在2天内就打到2500,仅仅因为他们输了也不扣分来得好。好吧,也许只有我是这么想的World of Warcraft news
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